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開始日 終了日 配信内容 タイトル 2007年2月1日 2007年2月14日 レオパルド DQMJ1 2007年3月1日 2007年3月14日 レオパルドレティス DQMJ1 2007年8月23日 2007年9月5日 トロデレオパルドレティス DQMJ1 2010年5月20日 2010年6月9日 メタルキング DQMJ2 2010年6月10日 2010年7月7日 キャプテン・クロウ DQMJ2 2010年7月8日 2010年8月4日 ヘルクラウド DQMJ2 2010年8月5日 2010年9月1日 わたぼう DQMJ2 2010年9月2日 2010年9月29日 かみさま DQMJ2 2010年9月30日 2010年10月20日 ゆうしゃスラリンガル DQMJ2 2010年10月21日 2010年11月10日 バルボロス DQMJ2 2010年11月11日 2010年12月1日 スペディオ DQMJ2
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登録日:2009/08/24(月) 19 32 08 更新日:2024/05/19 Sun 09 25 05NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2007年 DQMB TCG アーケード カードゲーム キッズカードゲーム ゲーム スクウェア・エニックス データカードダスではない ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト モンスターバトルロード モンスターバトルロード モンバト レディ〜… ファイッ!! 【概要】 ドラゴンクエストシリーズをモチーフにしたアーケードゲーム。 ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君のミニゲーム「モンスター・バトルロード」をトレーディングカードゲーム化したもの。 【遊び方】 筐体に100円玉を入れる ↓ カードが出てくる ↓ 遊び方を選択 ↓ モンスターカードをスキャンし3体で構成されるチームを作る(足りない分は貸し出しされる) ↓ 2種類ある技を選び、敵チームと戦闘する ↓ 敵チームのHPを0にすると勝利、自分のチームのHPが0になると敗北 という流れ。 もちろん実際はこんな簡単なものではなく、 筐体に書いてある説明もかなり不親切なので一度はチュートリアルを見ておこう。 基本的には1回戦と決勝戦の2バトルを勝ち抜くとゲーム終了となるが、 戦績に応じて合体モンスターと戦う魔王クラス戦、歴代作品の中ボスやラスボス前座と戦う魔王戦、 そしてラスボスと戦う大魔王戦などに発展する。 現在はⅠは稼働終了し、続編であるⅡに移行し、 2010年よりドラゴンクエスト モンスターバトルロードⅡレジェンドに移行した。 Ⅱからは主人公キャラが登場し、アイテムカードを装備させ主人公+モンスター2体のチームで戦うことができるようになった。 主人公は経験値によって成長し、そのデータは冒険の書と呼ばれるICカード(別売525円)に記録することができる。 また元ネタのⅧとロト編が中心だったⅠに代わり、Ⅱからは天空編が中心になっている。 【主な登場人物】 モリー(中田譲治) Ⅷにも登場したバトルロードの主人。 主に案内役やジャッジを担当する。 マイクマン(バッキー木場) バトルを実況してくれる。 原作ではどんなにショボい技でも、ものすごい技のように実況してくれる。 主人公 ドラゴンクエストⅤの主人公の息子と娘(金髪)。 プレイヤーの分身という位置付けのため特に個性付けはされていない。 原作では装備が限定されていたが、今作では女の子が天空の剣を使ったり、男の子が光のドレスを着ることも可能。 【カードの種類】 モンスターカード 基本となるカード。 スキャンしたカードのモンスターを使うことができる。 ステータスがある他、細かい相性や耐性が隠しパラメータとして設定されている。 また主人公の職業によって技が第3の技に変化することがある。 はぐれメタルやキラーマシンなど原作では強いキャラでも、こちらでの強さは使い方次第。 逆にスライムやゴーストなどの雑魚が圧倒することもある。 アイテムカード 主人公の装備となるカード。 武器(ステータスに影響、職業と技が決定)、鎧(ステータスに影響、防御耐性や追加効果が変化)、 盾(特定の攻撃を一定確率でガード)の3種類がある。 SPカード 歴代のドラクエシリーズの特技や呪文やアイテムとそれに関連あるキャラが描かれたカード。 ターン開始時にスキャンすることで、1バトル1回だけそのカードに書かれた効果を得られる。 またいわゆるレアカードに該当するカードも存在するが、 あくまで柄の違いで通常時は同種のノーマルカードと性能は変わらない。 ロトコレクション プリズムが入ったレアカード。 モンスターカードやアイテムカードの他、筐体から排出されるSPカードはすべてこれである。 500円~1000円くらいお布施すれば出てくるが1/200、1/400、1/800の排出率があり、 当然後者になるほど出にくく価値は上がる(使えるかどうかは別だが)。 子どもは喉から手が出るほど欲しがるカードだが、大人にとってモンスターのロトは、 性能はノーマルと変わらないので、レアなもの以外はほとんどがっかり対象。 モリーセレクション すでに出たカードの柄違い版。 主に雑誌や書籍や関連商品の付録、キャンペーンの限定品、大会の参加賞として配布される。所謂プロモーションカード。 特殊効果は文字が箔入りになっている程度だが、 イラストがバトルや劇中のイベントをイメージしたデザインになっている。 ラミ仕様 細かくキラキラ反射する効果が入っているカード。 それだけで価値はノーマルカードに毛が生えた程度。 アイテムのラミは2章分に渡ってでるためノーマルより価値が低いことも。 ロトスペシャル Tの後期に排出されたカード。 SPカードの再録だが、鳥山明がイラストを描いている。 【職業】 スキャン時に選択した武器によって変わる。 戦士(剣、斧) HP、ちから、みのまもりが上がりやすい。 特定のカテゴリーの装備を揃えると技や外見が変化することもある。 魔法使い(魔法使い用杖、短剣) かしこさが高く、回避率も高い。 主に攻撃呪文を得意とする。 武闘家(ツメ) 素早さが高め。 特殊効果を持つ武器が多い。 僧侶(僧侶用杖) 平均的な能力を持つ。 回復や補助呪文を得意とする。 魔物使い アイテムカードをスキャンせず、3番目のモンスターカードをスキャンするとこの職業になる。 従来通りのモンスター3体によるチーム。 主人公の称号によりモンスターに補正を与えたり、 コレクションの違う同種カードをダブルスキャンすることで能力を上げたりできる(補正はどちらかのみ)。 また特定のモンスターをセットで合体モンスターに変化させることができる。 商人、大商人 冒険の書を入れてカードを買うとなる職業。 トルネコの技は商人のレベルに応じて威力が変わり、使うと経験値を消費する。 モンスターマスター レベル99の魔物使いがダーマの神殿チャレンジバトルでⅤ主人公、ゲレゲレ、ピエールのチームに勝利することで転職できる。 称号の効果が向上した他、どんなカードでも補正を与えるマスターダブルスキャンが使える。 バトルマスター 戦士と武闘家のレベルが50以上だとダーマ(ryで出てくるライアン、ホイミン、さまようよろいのチームに勝利することで転職できる。 別々の武器をダブルスキャンすることで性能を上げたり、さらなる新武器に変化させることができる。 賢者 魔法使いと僧侶のレベルが50以上だとダーマ(ryで出てくるバーバラに勝利することで転職できる。 杖をダブルスキャンで性能を上げたり、新たな杖に変化させることができる。 【とどめの一撃】 戦闘でたまるゆうきが満タンになると筐体の剣がせり上がり、スキャンして剣を差し込むことでとどめの一撃が発動する。 威力はSPカード>その他のカード>スキャンなし。 通常のモンスターなら即死する。 SPカードでは原作準拠のものもあれば、アレンジが入っていたり、完全オリジナルのものもある。 とどめの一撃に登場するキャラ ()内はカードでのキャラ名 [DC]はビクトリーのダウンロードコンテンツ Ⅰ:主人公(ロトの血を引く者)※剣神デザイン Ⅱ:ローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女 Ⅲ:男主人公(伝説の勇者) Ⅳ:男主人公(勇者ソロ)、ホイミン(ライアン)、アリーナ、クリフト、ブライ、トルネコ、マーニャ、ミネア、ピサロ Ⅴ:主人公(伝説の魔物使い)、ビアンカ、フローラ、デボラ、パパス Ⅵ:主人公(勇者レック)、バーバラ、チャモロ、ハッサン、ミレーユ、引換券(テリー) Ⅶ:主人公(少年アルス)、マリベル、キーファ、メルビン[DC] Ⅷ:主人公(勇者エイト)、ヤンガス、ゼシカ、ククール Ⅸ:主人公(守護天使ナイン)、ラヴィエル、サンディ、リッカ[DC] ソード:セティア[DC] 参考映像 外部リンク(女性のみ) 【連動】 2009年9月11日からは、大魔王戦に進むとドラゴンクエストⅨのすれちがい通信で、地図をゲットできる連動機能が開始され新規プレイヤーが増えたが、 他人がプレイしている後ろでDSをいじくるハイエナも増え、 一部の店舗、とりわけすれちがい通信に力を入れていた秋葉原のヨドバシカメラ(秋淀)ではあまりの混雑に中止されてしまったり。 そこそこやり込んでいると思われるプレイヤーのそばにいれば手に入れられるが、プレイ目的で並んでいないことが分かりやすくすること。 地図を手に入れたらお礼を言うのが礼儀だが、言わなくても気にしない人も多い。 くれぐれもちびっ子の周りを怪しくうろついて誘拐犯や変質者と勘違いされないように。 自分の名前がついた地図がほしい場合は、 戦士と魔法使いのスターターを買えば2人プレイの初戦は戦える。 防御SPがないため大魔王にボコボコにされるが。 魔王戦へ発展しにくい欠点は解消されたものの、 大魔王のステータスのインフレは進んでおり、倒せないことへのやる気の低下への懸念が寄せられている。 また乱入してくるライバルのウザさは異常。 今こそ、追記・修正を行うのだっ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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真SJの改善点や次回作への要望などをアンケートするページ。 投票内の項目追加は『その他』に記入して投票して下さい。 纏めて投票できないので、個別にお願いします。 新規に投票項目を追加する場合はプラグイン「項目追加できる投票フォーム(tvote)」を利用して下さい。 ご購入者アンケートはこちらへ 調査協力のお願い(アトラスアンケート)はこちらへ (注意!!:アトラスに問い合わせましたが、現在アトラスのゲームソフトに関するご意見は「アトラス ユーザーサポート」への電話でしかできないため、アンケートを書く際はアトラスの新作ゲーム(他のゲーム)購入時についてくるアンケートや弊社のアンケートで行う事!) (要:最後のアンケート「アトラスへのご要望があれば、300文字以内でご記入ください。」という文字が表示される事が必須。) 真SJについて改善点システム関連 シナリオ関連 グラフィック関連 演出関連 次回作への要望ゲーム機(ハード) メディア関連 その他 コメント 真SJについて改善点 システム関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 セーブデータを増加してほしい 12 (26%) 2 ゲーム起動からタイトル画面までなどのロード時間をもっと短くしてほしい 10 (21%) 3 スキル継承方法を任意に 9 (19%) 4 キャラクターボイスを追加してほしい 4 (9%) 5 ゲームバランスを見直してほしい 3 (6%) 6 セーブデータをSDカードに保存できるようにしてほしい 3 (6%) 7 バグフィックス(シナリオ続行不可バグ、すれちがい通信落ちバグなど) 3 (6%) 8 マゾヒストも納得の理不尽な高難易度にしてほしい 3 (6%) その他 投票総数 47 シナリオ関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 2周目以降にダンジョン、イベントを追加してほしい 9 (39%) 2 オープニング、イベント、エンディングにおけるナレーションを小山力也に担当してほしい 4 (17%) 3 ムービーでも主人公を頻繁に喋らせてほしい 4 (17%) 4 CERO Zのゲーム内容にして欲しい 3 (13%) 5 ギャラリーモードを追加してほしい 3 (13%) その他 投票総数 23 グラフィック関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 グラフィックを向上してほしい 10 (77%) 2 HD化してほしい 3 (23%) その他 投票総数 13 演出関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 戦闘画面を真・女神転生IIIのように味方パーティーもアニメーション&完全3D化してほしい 13 (59%) 2 このままシンプルな戦闘がいい 8 (36%) 3 戦闘の時PQ みたいにキャラが出てきて攻撃するようにしてほしい 1 (5%) その他 投票総数 22 上へ 次回作への要望 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 アリスの種族は「魔人」のままで良い。 17 (39%) 2 クリティカルヒット等無い方が良い。 11 (25%) 3 DLC実装 2 (5%) 4 マルチエンディング 2 (5%) 5 マルチストーリー 2 (5%) 6 新アイテム 2 (5%) 7 新キャラクター 2 (5%) 8 新スキル 2 (5%) 9 新悪魔 2 (5%) 10 新クエスト 1 (2%) 11 新システム 1 (2%) その他 投票総数 44 ゲーム機(ハード) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 PS4(プレイステーション4)で発売してほしい 6 (46%) 2 ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)で発売してほしい 3 (23%) 3 PC(Steam)で発売してほしい 1 (8%) 4 PS5(プレイステーション5)で発売してほしい 1 (8%) 5 Xbox Oneで発売してほしい 1 (8%) 6 Xbox Series X/Sで発売してほしい 1 (8%) その他 投票総数 13 メディア関連 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ゲームディスク(カード)を3枚組にしてほしい 7 (50%) 2 3DSカードを2枚組にしてほしい 3 (21%) 3 Vitaカードを2枚組にしてほしい 2 (14%) 4 ダウンロード専用ソフトで配信してほしい 2 (14%) 5 BD-ROMを2枚組にしてほしい 0 (0%) その他 投票総数 14 その他 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 主人公の性別を選択可能にしてほしい 6 (100%) その他 投票総数 6 上へ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 「堕天使オセ」嫌いだ!! -- (名無し君) 2015-02-08 12 24 15 上へ
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ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 とは、【ニンテンドー3DS】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 関連作品 リンク コメント 概要 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 他言語 The Legend of Zelda A Link Between Worlds (英語) ふりがな ぜるだのでんせつ かみがみのとらいふぉーすつー ハード 【ニンテンドー3DS】 メディア 3DSカード ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プロデューサー 青沼英二 ディレクター 四方宏昌 プレイ人数 1人 発売日 2013/12/26 (日本) 値段 4,571円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 すれちがい通信 シリーズ ゼルダの伝説シリーズ 日本販売数 47万本 世界販売数 251万本 【ニンテンドー3DS】向けに発売されたゼルダの伝説シリーズの1作。 およそ22年の年月を開けて登場した、【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】の続編に当たる作品。 『神々のトライフォース』のハイラルを舞台に、もうひとつの世界「ロウラル」の勢力との戦いが描かれる。 グラフィックは3Dポリゴンを採用しつつも、【ゼルダの伝説 時のオカリナ】のような3Dアクションアドベンチャーではなく、『神々のトライフォース』のような見下ろし型の視点で当時に近いプレイスタイルで遊ぶ。 独特の要素としては、壁画となって壁を伝って移動したり、装備アイテムをレンタルしてある程度自由な順番でダンジョンを攻略するシステムが搭載されている。 ストーリー 次々と姿を消す七賢者の子孫たち……。2つの世界を舞台に、いま壮大な物語が動き出す! 世界を恐怖と混沌に陥れた大魔王ガノンと、七人の賢者たちの力を受けた勇者との激闘が伝説として語り継がれる地「ハイラル」。 この地に突如、ガノン復活を企てる司祭ユガが現れ、七賢者の子孫たちを次々と絵画の中に封印してしまいました。ユガの後を追うリンクがたどり着いたのは、「ハイラル」とはまったく別の世界。その地は「ロウラル」と呼ばれていて……。 ユガに連れ去られた七賢者の子孫たち、そして「ハイラル」と「ロイラル」の2つの世界を救うため、リンクの冒険がいま始まります! ゲームシステム 壁画本作は落書きのような壁画に変身して壁の中に入る事ができる。壁を伝って移動したり、亀裂の中に入ったり、敵の攻撃をやり過ごしたりと様々な謎解きや戦闘に使用する。ゲージが無くなるまで壁画状態になる事が可能。 高低差本作は見下ろし視点のアクションアドベンチャーだが、3DSの立体視を活用した高低差フィールドが存在する。上の段から下の段を見下ろす事ができ、トランポリンのように大きく飛び上がったり下の階の狙った場所に落ちたりと、高さを意識した仕掛けを楽しめる。 アイテムレンタルと自由な進行ハイラルにあるラヴィオの店では装備アイテムをレンタルできる。従来のシリーズではダンジョン内で装備を手に入れて攻略するという流れが基本だったが、本作においてはアイテムをレンタルして好きなダンジョンから自由に攻略ができる。レンタルしたアイテムはゲームオーバーになると、店に戻ってしまう。多くのルピーを支払う事でアイテムを永続的に購入する事も可能。 ベビーマイマイとアイテム強化【マザーマイマイ】?というキャラクターの子供、【ベビーマイマイ】?が各地にはぐれており、それを10匹集めるごとに装備アイテムの強化を行える。強化するにはラヴィオの店でアイテムを購入する必要がある。 ヒントおばけ「ヒントメガネ」というアイテムを使うと【ヒントおばけ】?というキャラクターが登場する。3DS本体のゲームコインを支払えば謎解きに役立つヒントを教えてもらえる。 キャラクター 【リンク】 【ゼルダ】 【ラヴィオ】? 【ヒルダ(ゼルダの伝説 神々のトライフォース2)】? 【ユガ】 関連作品 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】前作 【ゼルダの伝説 トライフォース3銃士】?本作の数年後が舞台となっている。 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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地図発掘用あらぶる闇の地図Lv80 プチ富豪系とどろく花の地図Lv73 見えざる闇の地図Lv75 見えざる○○の地図Lv87(My通称:プチプチABC) ほしのカケラ系残された影の地図Lv93(通称:プチプチ星・プチプチのカケラ) 今更即装備系とどろく夢の地図Lv65(通称:プチプチ扇) 大いなる空の地図Lv65 残された夢の地図Lv82 体感ソーマ大いなる岩の地図Lv75 その他オンリーあらぶる運命の地図Lv80 残された岩の地図LV76 魔王地図 地図発掘用 あらぶる闇の地図Lv80 地図名:あらぶる闇の墓場Lv80 場所:セントシュタイン北東 地形:水 ボス:B12F フォロボス(最浅) 内容:フォロボス到達まで3分以内。(2分40秒程度) C9・DD地図発掘用(102マス) 某地図を生み出した親地図のはず? プチ富豪系 とどろく花の地図Lv73 地図名: とどろく花の世界Lv73 場所:エルシオン北西 地形:遺跡 ボス:B17F ハヌマーン 内容:3FL階段傍にBA箱あり,ちょっと遠くにA(整列箱)あり 見えざる闇の地図Lv75 地図名: 見えざる闇の道Lv75 場所:サンマウロ北 地形:遺跡 ボス:B15F アトラス 内容:3FL階段傍にBA箱あり,3FL到達まで約20秒。4FLにBBAもあり。 あら闇80にて発掘。 見えざる○○の地図Lv87(My通称:プチプチABC) 地図名: 見えざる○○の地図Lv87 場所: 地形:遺跡 ボス: 内容:3FLに即げんま,ドラゴン杖,ほしのカケラの地図 でも,3FL到達まで約40秒で少し遠い。 3FLの各宝箱までも多少遠く全て回収するまで最速約2分 という何とも微妙な地図。自力スレ 410で一応公表。 ほしのカケラ系 残された影の地図Lv93(通称:プチプチ星・プチプチのカケラ) 地図名:残された影の世界Lv93 場所:サンマウロ東 地形:遺跡 ボス:B17F アウルート 内容:3FL階段すぐ傍にC箱×2あり。マラソンも良し。 また3Fl即ほしのカケラ×2。3FL到達まで約20秒。 即開け11分でほしのカケラ16個取得可能。 あら闇80にて発掘。 ちなみに自力発表スレ 343,344で公表したが 反応なしw 今更即装備系 とどろく夢の地図Lv65(通称:プチプチ扇) 地図名:とどろく夢の世界LV65 場所:竜のくび地方(ドミールの里北) (0x81) 地形:水(敵ランク最高) ボス:B17F ハヌマーン 内容:S5A3 こがらしのダガー(B6),風林火山(B8 ),カルベロビュート(B13) せかいじゅの葉×2(B12,B14),必殺の扇×2(B15,B16) 備考:即開けの装備品を売却すれば約11万G(回収約10分) 大いなる空の地図Lv65 場所:竜のくび地方(ドミールの里北) 地形:洞窟(敵ランク最高) ボス:B16F スライムジェネラル 内容:S4A5 即げんま(B4) 即ドラゴンの杖(B6,7) 即メタスラやり(B9) 即ひかりの杖(B13) 即カルベロビュート(B15) 即ソーマ(B15) B9F敵無しフロア 備考:宝箱配置も微妙でただ扇地図と場所とLVが一緒なネタ地図?。 残された夢の地図Lv82 地図名:残された夢の世界Lv82 場所:カラコタ地方のどっか 地形:遺跡 ボス:B17F イデアラゴン 内容:S5A6B4 B9 S短剣 B11:S鞭 B13 Bツメ,S杖 B15:メテオエッジ B16 メタスラ剣 体感ソーマ 大いなる岩の地図Lv75 地図名:大いなる岩の世界LV75 場所:ベクセリア 地形:洞窟 ボス:B17F スライムジェネラル 内容:S6 A5地図。体感で即ソーマ×6取得可能。 S箱がやA箱がほぼ通り道にあるためマラソンも可。 9F 10s,12s ソーマ 10F 11s,13s ソーマ 11F 10s.12s ソーマ 12F,14F 即ソーマ 15FL 10sソーマ その他オンリー あらぶる運命の地図Lv80 地図名:あらぶる運命の地図Lv80 場所:ナザム地方のどっか 地形:水 ボス:B15F アトラス 内容:ドラゴン・ウーオンリー 備考:自身初のオンリー 微妙に,この地図の親地図である『あら闇80』と途中まで 構造が全く一緒。 残された岩の地図LV76 地図名:残された岩の奈落LV76 場所: 地形:洞窟 ボス:B17F スライムジェネラル 内容:オンリー B14(レジェンドホース) 備考:S4A4 魔王地図 ※ ○は自前船着場 ●はセント横 ○ バラモス→サブROM名義 ○● ムドー →メインROM名義 ○● ドルマゲス→メインROM名義 ○ 竜王 →メインROM名義 ○ デスピサロ→メインROM名義 ○● ミルドラース→メインROM名義 ○ シドー →メインROM名義 ○ エスターク→メインROM名義 ○ デスタムーア→メインROM名義
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本稿ではニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』と、その完全版である『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』について紹介する。判定はどちらも「良作」とする。 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 概要(FtS) 評価点(FtS) 賛否両論点(FtS) 問題点(FtS) 総評(FtS) 余談(FtS) その後の展開 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 【ぶれいぶりーでふぉると ふらいんぐふぇありー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ版 2012年10月11日ダウンロード版 2012年11月1日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 5,400円 判定 良作 ポイント ブレイブ デフォルトシステムの奥深い戦闘ストーリー及びゲームバランスは賛否両論 「FF」ではない ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要 『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』の主要スタッフ陣が開発した新作RPG。 「原点回帰」を謳う「王道ファンタジーRPG」として制作された。 システムは光の4戦士を発展させたものとなっているが、世界観は完全に一新。従来の「FFシリーズ」ではない完全新作扱いとなっている。 ただし、クリスタル、ジョブシステム、魔法の名前など、『FF』を思わせる要素は多々存在する。 タイトルはしばしば『BDFF』と略される。 システム ジョブチェンジ 『FF』シリーズの一部にも存在するジョブチェンジシステムが本作でも採用されている。 そのジョブに就いているボスキャラクターを倒して「アスタリスク」と言う特別なアイテムを手に入れる事で、そのジョブにチェンジ可能となる。 「ジョブによってコマンド1つ・サポートアビリティ1つとステータスが決定」「さらにコマンドもう1つといくつかのサポートアビリティが装備可能」と、『ファイナルファンタジーV』にかなり近い。ただし、全ジョブ最大14レベルで、ジョブレベルアップに必要な経験値もすっぴんを除いて全ジョブ共通。 サポートアビリティはジョブ固有のものが1つに加え、特定の枠数(*1)だけ装備出来る。それぞれのアビリティに1~3の決められた枠数が存在し、強力なサポートアビリティはそれだけ複数の枠を使用する。 ブレイブ&デフォルト 本作の最も特徴的な戦闘システム。ターンを跨いで行動の前借り/後回しを行う事ができる。 防御行動である「デフォルト」を行うと、BPと呼ばれる数値が溜まっていく(最大3)。それを「ブレイブ」で消費する事で、ブレイブを行った回数だけ追加行動出来る(*2)。なお、BPは戦闘ごとにリセットされる。 またBPが無い場合でも、-3になるまで前借りを行う事ができる。戦闘が終わってしまえばゼロに戻るが、もしトドメをさせなかった場合、マイナスとなったターン数だけ無防備に攻撃を受ける事になってしまう。 アビリティの中にはBPをコストとして使用するものやBPを増減するもの、最大BPを1つ上げるもの等も存在する。 戦闘ボーナス 敵を1ターンで倒すなどの条件を満たす事で、獲得経験値などにボーナスを得る事が可能。上述のブレイブによる前借りと合わせて、雑魚戦では「やられる前にやる」事が推奨されるシステムとなっている。 必殺技 装備ごとに決められた条件を満たす(戦闘終了後も持ち越し可能)事で、必殺技が使用可能となる。攻撃力が高いだけではなく、追加で味方を強化する効果が発生する。 強化効果は「必殺技発動時に流れるBGMが続いている間」と言う一風変わったシステム。迅速にコマンド入力したりエフェクトの短い攻撃を行う事で、必殺技の恩恵をより多く受けられる。 また、BGMが流れている最中に別の必殺技を使用して新しいBGMを流す事が出来れば、最初の必殺技の強化効果もその新BGMが終わるまでに延長される。 必殺技は「必殺技パーツ」によってカスタマイズ可能。威力を上げたり、属性や追加効果をつけたり出来る。 フレンド召喚・配信 フレンドコード登録やすれちがい通信で、フレンドをセーブデータに登録する事ができる。このフレンドを戦闘中に召喚する事で、フレンドが予め登録した技が発動する。 アビリンク フレンドコード登録で招いたフレンドとは「アビリンク」が可能。リンクした相手が習得しているアビリティを使用する事ができる。ただし、効果は自力習得したアビリティより小さい。 すれちがい通信で招いて登録したフレンドとはアビリンク不可。 ストーリーが進むとCOMプレイヤー(*3)が登場し、彼らとアビリンクを行う事もできる。ただしお試し版といった具合であり、実際のフレンドとのアビリンクほど劇的な効果は得にくい。 ノルエンデ村復興 フレンドコード登録やすれちがい通信で登録したフレンドを使って、滅んだ村を復興させる事が出来る。 住人を多く作業に当たらせるほど、早く復興する。例えば1人で2時間かかる作業に2人で当たらせると1時間で済み、10人なら12分しかかからない、など。 ゲーム起動中にリアルタイムで時間が進み、3DSを閉じていても復興は進む。このゲームを起動していない場合は復興は進まない。 村が復興すると、前述の必殺技や必殺技パーツが手に入ったり、強力な武具・アイテムが買えるようになったり、消費アイテムが無料でプレゼントされたりする。特にほとんどの必殺技と全ての必殺技パーツは復興でしか手に入らない。 ネトフレ招待 フレンド召喚、ノルエンデ村復興に関しては、すれちがい通信やフレンドコード登録だけではなく、毎日1回、ネット上からランダムに1~4人を自分のセーブデータに連れてくる事ができる。 これによってすれちがい通信にありがちな地域格差がある程度解消されている。 Dの手帳 いわゆるコレクター図鑑。ゲーム進行に伴い、アイテム、モンスター、登場人物、用語などが記述されていく。 図鑑以外にも、未来の出来事であるかのような謎の文章が書かれており、ストーリーにも密接に関連している。ゲームにミステリアスな要素を与え、プレイヤーを物語に引き込む事に一役買っている。 評価点 王道ストーリーの中に「正義とは何か」「世界を救うとはどういうことか」を深く描いたシナリオ。 最近のスクエニRPGの大規模なシナリオに不満を抱いていた古参プレイヤーからの評価が特に高く、その一方で最近のゲーマーにとっても十分評価に足る質となっている。 メインストーリーだけでなく、サブシナリオやパーティチャットなどの寄り道ストーリーもキャラクターたちの魅力が最大限に引き出されたテキストにより評価が高い。 シナリオライターは『CHAOS;HEAD』『STEINS;GATE』などを手掛けた5pb.の林直考。『メモリーズオフ』シリーズや科学アドベンチャーシリーズなど、ADVのシナリオに携わってきた氏にとって初めてのRPGシナリオとなる(*4)。 上記のシナリオを彩る魅力的なキャラクター陣。テキスト面の秀逸さもあってパーティキャラ・敵キャラ・その他サブキャラ問わず印象的なものとなっている。 特にエタルニア公国軍のアスタリスク持ちキャラクター陣は、短いイベントの中で最大限に濃いキャラクター付けがなされており、どのキャラも「倒すには惜しい」と言われている。 ブレイブ&デフォルトシステムの奥深い戦闘。 1ターンに最大4回行動できるため、戦闘の展開が早い。BPをマイナスにしてもトドメを刺し切れなかった場合、最大3ターンも無防備に殴られるので油断出来ない。 また本作は全体的に敵の攻撃力が高めでレベルカンスト後でも即全滅がありうる(*5)ピーキーなバランスとなっており、B&Dでの力押しだけでなくアビリティ選択の見極めも重要。 上述した必殺技やフレンド召喚によりプレイヤーの手で戦闘を格好良く演出できるのも魅力。 ジョブシステム どのジョブも育成すればそこそこに戦える。 ジョブを手に入れるたび、その時点で漏れなくコマンドアビリティの選択肢が一つ増える。このためすぐにはチェンジしづらい状況でも、ジョブを手に入れたことそのものがパーティ強化の一端に繋がる。 ジョブチェンジするとキャラの衣装も変わるため、見た目重視で選んでしまうスタイルも有り。見た目で選んだジョブが弱すぎて足手まといにしかならない、といった事態は「あんまり」起きない。 ただ、ソードマスター・魔人など、使いどころに困るジョブも存在する。 BGMの評価が高い。 全曲をアニメ「進撃の巨人」のOP曲などで知られる「Sound Horizon」のRevoが手がけている。フィールドテーマやバトルテーマなど、まさにファンタジーRPGの王道BGMといえる良スコア揃い。 ハードロック調の激しい戦闘曲から電波系アイドルソングまで幅広い作風のBGMが楽しめる。特にアスタリスクボス戦で流れる「彼の者の名は」とラストバトルのBGM「地平を喰らう蛇」の人気が高い。 声優 声優で売るゲームでは無いのだが、声優陣は非常に豪華かつバラエティ豊か。 20人以上いる敵サイドの要人全てがベテランor人気声優。 登場機会の多いキャラはもちろん、一度しか登場機会のないキャラでも檜山修之や保志総一朗といった何度も主役を務めているクラスの声優ばかり。 本作は発売前より、頻繁に体験版を配信しユーザーより積極的に意見を募って製品版へフィードバックさせるという制作スタイルが取られていた。 先行体験版による内容のブラッシュアップは先のスクエニ作品である『FF零式』『シアトリズムFF』でも実施されていたが、本作では特に熱心に意見交換が行われた。 体験版時点では戦闘が非常に遅く、不満が続出したため、以降、早送り機能が搭載されるなどスピードがアップしている。 美麗なアートワーク 『サガ フロンティア2』を彷彿とさせる水彩画タッチのグラフィックは評価が高い。溶岩の上に建造された要塞都市、巨大な大風車が回るスチームパンク風都市など街のデザインも「光の4戦士」同様に凝っている。 当然ながら3Dの立体視にも対応しており、特に街のグラフィックは「飛び出す絵本」のような見応えが感じられる。 賛否両論点 一部声優の人選。 幼児の姿をしたとあるキャラには子役、つまり本物の子どもが声を当てており、かなり浮いている。 「浮世離れしたキャラに合っている」「明らかに雰囲気を壊す」「子役にこんな残酷な事言わせるな(*6)」等様々な意見があり賛否両論。 一応、ボイスはオフにすることも可能。 ジョブコスチュームの好みが分かれがち。 一部のジョブ衣装デザインとキャラデザインはゲストイラストレーターが担当しているのだが、全体的に癖が強く好みが分かれるものも少なくない。コスチュームはゲーム中のイベントにも反映されるので気にしがちなところ。「吉田絵の雰囲気にそぐわない」という意見もある。 一応、衣装を持っていればそれを装備させて外見を変更することが可能である。 問題点 一部のユーザーインターフェースが悪い。 ブレイブシステムの関係で、1ターンに複数コマンドを入力したり、同じアビリティを連続使用するのだが、その際のテンポがあまりよくない。ブレイブを1ボタンで行えればよかったという意見も。 アイテムのソートが不可能。使用時はまだ種類別に並ぶのだが、売却時は入手順にバラバラのため目当てのアイテムを探すのが非常に面倒。 ボタンとタッチパネルの振り分けが中途半端。例えば、Dの手帳はタッチパネルを利用しなければ開けないのに、操作自体はボタンで行う。 セーブデータは1つだが、取り返しの付かない要素は少なくない。特にDの手帳による記述追加の中には、非常に気づきにくく後から回収出来ないものも。 全てが不親切というわけではなく、左手だけでも操作出来るボタン配置やカーソルの位置記憶など、親切な面も存在する。それだけに不親切な点がもどかしい。 ただし、左手だけで操作できるように十字キーの左右に決定、取り消しを当てがったため、スライドパッドでコマンド入力や店での売買を行うと誤操作が発生しやすい。 戦闘面のバランス取りが極端。 反則的な性能を持つジョブコマンドが少なくないため、それらを用いると大幅に難易度が下がってしまい戦闘の緊張感がなくなる。 強アビリティの代表例としては、BP1消費で簡単にカンストダメージが出せる「点穴」「マルチバースト」、修得の手間無しにザコを簡単に一掃できる「クレセントムーン」、パーティ全体に全属性無効を付与する「大精霊の加護」など。 カンストダメージ・9999を割と簡単に出せてしまうため、攻撃系アビリティの多くが実質死んでいる。敵を眠らせたりする間接攻撃系のアビリティは、もはや存在意義が疑われるレベル。 ワールドへイスト+ハイジャンプの組み合わせで、敵から攻撃を受ける前にジャンプで退避しつつ落下ダメージを一方的に与え続けるハメ技が可能。反撃を使うような一部の敵を除いてほとんどに有効である。 必殺技や強力なアビリティを用いると、中盤までのボスは1ターン・ノーダメージで撃破するのも難しくない。終盤もそれほど苦戦する事はない。 雑魚戦は「殺られる前に殺れ」が基本で先手を取って一方的に殲滅するか、先手を取られてボコボコにされるかという両極端状態。 しかも緊張感を残そうとしたのか行動順に「素早さ×1.0~2.0」という大雑把な補正がかけられており、どれだけ素早さを強化しても先手を取られる事がある。また敵側の先制攻撃を防ぐアイテムやアビリティはかなり後にならないと入手できないため、出会い頭に先制されて事故死という状況がよく発生する。 ボーナスの中でも最も重要な「ノーダメージ(*7)」は一発でも敵に先に攻撃されると獲得出来ず、また上述のアイテムが手に入るまではプレイヤーの工夫でどうにかなるものではないので、この先制仕様は結構なストレスとなる。 ノルエンデ村復興で手に入る上位武器や必殺技、フレンド召喚やアビリンク等は初心者救済の面が強く、バランスを崩す恐れがある。 対策はプレイヤーが「縛りプレイ」をするしかないのが現状。 ボス敵との戦闘中には会話がたびたび入るが、この会話中も必殺技の有効時間が過ぎていくため、イベント会話の多いボス相手には必殺技の有効度が落ちる。 やり込み要素が薄い。隠しボスが少なく、普通にシナリオを進めるだけでレベルがカンストしてしまうのも要因の一つである。セーブデータが1個しか作れないため、周回プレイをするにはこれまで進めたデータを消さなければならず勇気がいる。 鬱展開が多い。 人間タイプのボスを倒した場合、基本的に相手は死ぬ(例外はあるが)。 多くのサブシナリオでは、相手がこちらを殺そうと襲ってくるため戦闘となるが、一部のサブシナリオでは、相手がそれほど悪い奴では無かったり、説得すれば平和的に別れられそうなキャラと衝突し、倒す事になる。 倒した際、まるで死んだかのような台詞を口にするため、「悪い事をしていないのに意味もなく殺した」ような印象を受けてしまう。 さらに、その後いきなりパーティチャットにて主人公達が平和的な世間話を始めたりする。酷い場合は「(今倒したキャラ達は)とってもお似合いのカップルだったね」などとなごやかな雰囲気で会話しだす事もあるほど。不評だったからかFtSではリレイズで蘇生している場面が追加された。イベントをスキップしてしまった場合はイベントビューワーやDの手帳の記述を参照するほかなく、見落としてしまう可能性もある。また、「蘇生したとしても殺害している事に変わりはない」「そもそもシナリオ上でリレイズが登場するのがそこくらい」「該当キャラはリレイズを使用できない」などの問題も。 とあるサブイベントはブラックかつ救いようのない展開になっており、人によっては不快になる可能性がある。しかも、アスタリスク獲得がかかっているため大半のプレイヤーは見ざるを得ない。 + ネタバレ注意・ブラックな展開の詳細について 簡単に言うと「ボスによって仲の良い幼い姉妹が発狂させられ、殺し合わせられる(そして互いに死ぬ)」というかなりアブない内容。ボスの変態じみた発言もあってCERO C(15歳以上対象)の大きな要因と言われている。 アスタリスク(ジョブ能力)獲得に人間タイプのボスの撃退(大半が殺害)必須となることが、鬱要素とは別の観点からも難点となっている。 大半の敵はちゃんと憎むべき敵扱いの描写をされているのだが、そのためせっかく手に入れたジョブの印象が悪くなり、ジョブ能力に沿った悪事を働いている連中が多いこともあって、同じジョブを名乗って同じ能力を使うのがとても嫌な気分になるという意見も。衣装がアスタリスク所有者のコスプレになるあたり重ねて更に心証が悪い。 シナリオのネタバレを見てしまうと楽しみを大きく損なう。 + ネタバレ注意・シナリオ全体の流れについて 中盤までは王道ストーリーが展開されるのだが、中盤も終わりに差し掛かった辺りから雲行きが怪しくなってくる。そして終盤に突入すると同時に大ドンデン返しが待っている。 この劇的なストーリーを「奥が深い」「面白い」と評価するプレイヤー、「奇をてらい過ぎている」「よくわからない」と評価するプレイヤーによって、本作のストーリーの評価が分かれる。 本作のシナリオライターの過去作を見るに、このようなシナリオになる事ははじめから織り込み済みだったようであるが。 5章以降、コピペのような繰り返しが多い。 特にあるイベントの「石碑から・・・ドラゴン!?」というセリフはよくネタにされる。(*8) そんな展開の中で、ほとんど同じ能力値のボスと何度も(最大3回)戦うことになる。 終盤のシナリオ練り込みが非常に甘い。 5章以降でルート分岐があり、「終章」と「真・終章」に分岐するのだが、シナリオの流れの通り敵の罠を破った場合、進めるのは「終章」の方。 トゥルーエンドである「真・終章」に向かうためには、シナリオの流れを大きく無視して敵の罠に嵌る必要がある。すでに罠である事が(プレイヤーだけでなく、キャラにとっても)ほとんど明々白々な状況なのに、衝撃的な事実が判明したように振る舞うキャラクター達は非常に白々しい。 さらに、この際に似たようなシナリオを繰り返す羽目になり、作業感が非常に強い。任意であるサブシナリオはもちろん、メインシナリオでも同じボスを何度も倒したり同じダンジョンに何度も行ったりする羽目に。またその際のイベントが度々使い回されており、毎回同じ状況で同じリアクションをとる主人公たちにも違和感を覚える。 本作のタイトル『ブレイブリーデフォルト』とは「勇気」を持って「拒否」するという意味であり、本作のテーマ、及び「終章」の展開を暗示したものである。スタッフも「終章」の方にたどり着いてほしいとインタビューで答えているが、ではなぜもう一方が「真・終章」なのか。 ざっくり言ってしまうと、「終章」ではラスボスの降臨を阻止して完結する。一方、災厄の根源を絶つためにラスボスを倒そうとした場合、わざと敵の思惑を成就させてラスボスを降臨させなければならない――というわけである。だが、その結果「テーマに反した行動を取らないとトゥルーエンドに到達できない」という仕様になってしまっている。 当初は「終章」で真ラスボスと激突する展開だったが、プロデューサーの「真ラスボスを隠しにしたら面白いんじゃないか?」と言う発案で変更された…とインタビューで語られている。だが、シナリオ演出の点においても、間延びと言う点においても、面白くなるどころか完全に盛り下げる結果となってしまった。 全体的に良作としての評価が多い今作だが、この終盤部分だけは多くのプレイヤーが口を揃えて欠点として挙げるポイント。ここで挫折したプレイヤーも少なくないようなので、下手にイベント全てを体験しようと思わず、ストレートに真終章を目指した方が良いかもしれない。 ニコニコ動画の生放送で行われたアンケートのうち「どの章が一番嫌い?」という項目では、この終盤部分にあたる7章が77%の票を得た。 あるキャラクターの正体が明かされるが、過去の人間関係と照らし合わせると「幼い頃から家族同然の扱いであったはずの人物を含め関係者が誰一人として素顔を知らなかった」という非常に不自然なものになってしまっている。これに関してはスタッフインタビューでも指摘されているが、「深く考えていなかった」「素顔を見ていないか、覚えていないか、どちらでもいい」と投げやりな回答をするばかりか、「きっと風呂に入るときでも兜を被っていたのでしょう」などと半ばギャグ混じりの発言をしている。ある意味ではこのあたりの姿勢からすでに次回作への片鱗をのぞかせていたとも言える。 全体的にキャラクターの言葉が足りていない。 やたらと勿体ぶっていたり、人の話を聞かなかったりするキャラが多く、「もっと早くにちゃんと説明してくれれば/説明しておけばこんな事にはならなかったのに」という事が非常に多い。 ストーリー上の事情により、これらを何十回も繰り返すことになる。 事態が起こったあとに反省や後悔が足りないキャラが多い。 スタッフインタビュー等を見る限り、これらはわざとやっている面もある様子。だが、それにプレイヤーが納得出来るかは人によって意見が分かれる。 実は全てのプレイヤーが必ず見ている所に物語の最も核心的な部分に迫るネタバレが仕込まれているという仕掛けが施されている。その仕掛けが明かされるのはエンディングの後であり、先入観を用いて隠蔽し続けたという巧みなもので、多くのプレイヤーを驚かせたものとして好評を得た。 しかし、その仕掛け自体が高度なものではないが故に不運にも気づいてしまうことも有り得る。それが分かった所で全く面白くなくなるような陳腐なストーリーではないが、何割か魅力は減じてしまうと言える。 + 最重要ネタバレ注意・シナリオの核心により具体的に触れています。未プレイの方は見ないことを推奨します。 本作のシナリオライター・林直考の名から察した方もいるかもしれないが、実は本作は王道ファンタジーに見せかけたパラレルワールドもの、より具体的に言えば林の過去作『STEINS;GATE』等と同じ「世界線移動もの」である。 本家ファイナルファンタジーに倣い、ファン間ではこれらの並行世界は移動する順に「第一世界」「第二世界」…と呼び分けられている。公式の呼称ではないので注意。 第四章クリア後、主人公一行は最初の町で目覚め、今までの冒険をもう一度追体験していくこととなる。しかし過去の経験とは微妙に異なる立ち位置のキャラクター、展開、そして以前は起きなかった事件に悩まされる中で、自分達の行いが正しいのかどうかということに疑念を感じ始める。 本作の死亡キャラの多さはこのための布石であり、以前に壮絶な死を遂げたキャラクターと再戦することで「プレイヤーが生殺与奪を握っている」という事実をより明確に実感させられる。しかも嫌らしいことに二回目以降の戦闘は不可避のイベントではなく、あくまでプレイヤーの任意戦闘である。 本作の最大の不評点である「似たようなシナリオの繰り返し」という感覚が何故起こるのかというと、プレイヤー側は第一世界から第二世界に移行した時点、遅くとも第三世界時点でこのシナリオの全体構造に気付くのだが(リングアベルが丁寧に解説してくれるため)、その後も暫くシナリオの流れのままプレイする必要があるため。 終章突入の場合は繰り返しも少なく、シナリオの流れ的にも問題ない。だが、真・終章に入りたい場合、第五世界までラスボスの企みに乗り続ける必要がある。シナリオとしては不自然な上、サブイベントの回収なども行うとかなりの手間であり、おまけにその頃にはレベルもカンストしているので戦闘すら楽しめない。 また、真終章突入時は「企みを知っている筈なのに、全く知らないように振る舞う」と言うあまりに不自然な展開となる。どうしても企みに乗るにせよ、「わざと企みに乗った」とか「企みを知っていたのに決意出来なかった」などのもう少し自然な展開も出来た筈なのだが。 ネタバレ事故の起こる危険性。 上記のように本作のシナリオはかなり練られているので、是非とも初見で、驚きを持ってプレイして頂きたいのだが、本作では最も重要な謎の核心部分が誰の目にも明らかな部分にいくつも仕込まれているため、それらに意図せず気づいてしまったプレイヤーの楽しみを減じてしまった。 まず、本作冒頭ムービーに登場する精霊・エアリー。実は彼女、作中に登場して主人公たちのガイド役を務めるエアリーとは声や服装が異なる。つまり別人。このことに気付くと、エアリーが最重要キャラクターだと知ってしまうこととなる。 エアリーの羽根の模様は数字をあしらったものであり、話を進めると数字が変わっていく。この事実は作中でとあるキャラにより明かされるのだが、メニュー時の下画面にエアリーの全身像が表示され、じっくりと見ることができるため、その前に気づいてしまう可能性がある。 そして本作のタイトル。本作は「FF(ファイナルファンタジー)」ではないので「FLYING FAIRY」から「FF」を取ると、「LYING AIRY(嘘つきエアリー)」という文字列が浮かび上がる。本作発売前から何度も言われていた「本作はFFではない」というスタッフの言は、このタイトルに込められた真意を伝えているものであり、発売前からこのネタバレに気づいてしまう購入者もいた。 何かと不満の多い「真・終章」だが、その最後を飾るラスボス戦の演出も賛否両論。 「フレンドの世界から力を借りる」と言う熱い演出があるのだが、実在のフレンドがいない場合、前述したデフォルトのフレンドである「COMタロウ・COMジロウ」らから力を借りる事になる。熱い展開に大きく水をさす事は間違いない。 スタッフは「昔、COMタロウっていたよね」と話のタネにしてくれたらいいな」などと考えてこのような仕様にしたようだ。確かに話のタネにはなるだろう……悪い意味で。 また、逆に「自分の世界がフレンドの世界のラスボス戦に力を貸す」ような展開が無いため、「本当にフレンドと協力している」感が薄い。それどころか、シナリオの過程でフレンドの世界が一つ滅んだりする(もちろん実際のフレンドの世界は滅ばないが)。メタ要素としてはいまいち練り込みが甘いと言わざるを得ない。 さらにラスボス戦が開始すると、3DS内側のカメラが起動し、自分の顔を背景に戦闘を行う事になる。「自分の目の前で戦闘している」感を出したかったようだが……。 本来なら外側のカメラが起動し、「自分の部屋を映し出し、その中で戦闘を行う」と言う予定だったが、プロデューサーの発案により、内側のカメラに変更した。しかし、ゲーム中に自分の顔を見ながら盛り上がれる人は早々いないだろう。実際、スタッフに「ギャグになっちゃいますよ?」と心配されている。何故そこで忠告に従わなかったのか…。 真終章の存在を始めとして、全体的に「プロデューサーが思いつきで改変した部分」が大きな賛否両論となっていると言える。 なお次回作ではシナリオライターの林が抜け、今作のプロデューサーやディレクターらが共同でシナリオを担当している。これによりプロデューサーの意向がより多く反映されるようになったことが不評につながったとも言える。 「『FF』ではない」と繰り返し宣伝していた割に、内容はFFそのものである。 スタッフが攻略本で「『FF』のジョブシステムが5からさらに進化していたらどうなっていたか」「加えてFFタクティクスも参考にして、もちろん光の4戦士の流れもくみつつ」といったことを考えていたと語っている。 一部モンスターのデザインは『FF外伝 光の4戦士』の使い回し。また、「冒険家」と「相棒」など『光の4戦士』のキャラが再登場している。 こういった事のため「完全新作」というより光の4戦士の実質的な続編にあたるという意見もある。ちなみに本作の設定資料集には『光の4戦士』のイラストも収録されている。 現在の『FF』シリーズとはコンセプトが異なるため、『FF』ではないと解釈をすることも可能ではあるが。 一応、これを用いた演出が存在する。意味はこれだけといっていい。 クリスタル解放イベントが面倒臭い。 ひたすらボタン連打しなければならず、かつ中盤以降はクリスタル解放が何回も続くため面倒になってくる。 しかし、終章へ進むためにはこの解放イベントで「とあること」をしなければならない。 総評 賛否両論だったり詰めが甘い面も少なくないが、コンセプト通りに「原点回帰・温故知新の王道ファンタジーRPG」を達成した作品。 「昔のJRPGが好きだった」という古いRPGユーザーにも、今のJRPGが好きな新しいRPGユーザーにも等しくお勧め出来る。 余談 発売後、本作終了後の世界観を使ったブラウザゲームがサービスを開始している。 本作は海外でも『Bravely Default』というタイトルのまま発売されているが、英語としては意味不明すぎて混乱する海外プレイヤーが続出した。 一応“勇気を持って、果たすべき約束・責任を放棄する”という趣旨が込められているのだが、意訳(むしろ超訳)すぎて伝わるわけがない。また「Default」は「(意思的・主体的に)しない」というより「怠る」のニュアンスが強い語で、ポジティブな意味ではまず使わない。 本作のプロデューサー浅野智也氏によると「わりと良い評価を頂いたブレイブリーデフォルトですが、クリアまで到達された方は20%もいませんでした。」とのこと。 この数字はスクエニのメンバーズサイトにアップロードされたクリアデータ数の割合=クリア後に3DSからインターネットに接続してデータ更新を行う必要があるため、実数とはズレがある可能性がある。 ちなみに本作は、ラストダンジョンの最終セーブポイント以外でセーブした場合、完全クリア済でもクリア率99%になってしまう。これをクリアと数えているのかどうかは不明。 (次回作での扱いだが)『LORD of VERMILION III』にメインキャラの一人「イデア・リー」がゲスト参戦。今作のシステムをほぼ完璧に再現したアビリティを搭載している。 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 【ぶれいぶりーでふぉると ふぉーざ・しーくうぇる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ/前作購入者向けDL版 2013年12月5日ダウンロード版(*9) 2014年2月1日 定価 パッケージ版 4,990円前作購入者向けダウンロード版 2,900円ダウンロード版 3,900円 廉価版 無料版アップグレード 2014年7月28日/2,000円アルティメットヒッツ 2014年8月7日/2,700円 判定 良作 ポイント 戦闘テンポの改善、難易度などを調整可能不評だった7章以降のストーリーを一新 「続編のために」 ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要(FtS) 前作『フライングフェアリー』(以下『FF』と表記)の加筆修正・完全版。 『FF』のシステムを練り直し、同時に新規要素を多数盛り込んでいる。 略称は前作の『BDFF』に対して、『BDFS』或いは『FtS』など。 前作をプレイ済みであれば、スクエニメンバーズ特設サイトを通じてセーブデータの引き継ぎが可能。 引き継ぎ項目は「キャラレベル」から「Dの手帳の内容」に至るまでかなり自由に選択することが可能なので、全てのデータを引き継いで最強状態で新しく遊ぶ、あるいは図鑑などの手間がかかる部分のみ引き継いで遊ぶ、といったように個人の裁量でプレイの幅を設定できる。 また、前作を所持していれば2014年1月31日まで優待価格でDL版を購入できた。 ただし本作のDL版は4GB程度とかなりの容量なので、購入の際は手持ちのSDカードとの兼ね合いも考える必要がある。 「フォーザ・シークウェル」とは直訳すると「続編のために」であり、続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の新システム「ブレイブリーセカンド」を先んじて使用可能。 評価点(FtS) ストーリーの練り直し。 メインシナリオにほぼ変更はないが、7章・8章のアスタリスク所持者に関するサブシナリオが一新されている。 詳細は避けるが、前作ではかなり強かった7・8章の作業感が緩和されている。 ただしこの影響で、前作よりもフラグ管理が煩雑化している。 UIの改善。 特にメニュー画面が改善されており、スキル・ジョブを変えることによる数値の変化が分かり易くなっている。 また戦闘中にスライドパッドを左右に動かすことで敵・味方のステータスを切り替えることが可能になった。 戦闘テンポの改善。 前作では2倍速までだったが、本作では4倍速の実装により更に戦闘がテンポアップ。 ブレイブ・デフォルトをそれぞれL・Rボタンでショートカット入力可能になった。 戦闘中の会話はAボタンでスキップ可能になり、必殺技有効時間中に会話が挟まってロスする時間が減った。 前作で望まれ続けていたリピート入力機能の実装。 これが何故待望の機能なのかと言うと、本作はブレイブシステムにより1ターンに1人につき最大4回行動が可能であり、戦闘に於いては先手で4回行動を行うことが勝利のカギとなる。 つまり毎戦闘4人パーティで16回行動を入力させられるので、率直に言って指が痛い。リピート入力機能はYボタンで「前回と同様の行動を行う」機能で、この問題を解決するものとして歓迎された。 コンフィグで難易度調整が可能に。 戦闘の難易度を通常のNORMALに加え、EASYからHARDまで設定可能となった。 エンカウント率が+100%から-100%まで50%刻みで調整可能となった(2倍出る~全く出ないまでを調整できる)。 戦闘での経験値、お金、ジョブポイント入手の有無という制限プレイ向けの設定まで可能。下記の通り、セーブスロットも増えているので、さまざまな制限プレイにも挑戦しやすくなった。 引き継ぎ無しで開始し、最初から最後までエンカウント0%でクリア(難易度は問わない)したデータをアップロードすると、公式メンバーズサイトにて「殿堂入りプレイヤー」としてリストアップしてくれる。 ジョブのパラメーターや、アビリティのコスト・効果には多数の調整が入った。 「節制」「クレセントムーン」など、一部の強アビリティはコスト増大や弱体化が行われている。 一方で、ソードマスターの反撃系アビリティなど、使い勝手が向上したアビリティもある。 セーブスロットの拡大。 前作で1つだったセーブスロットが3つに拡充された。単純な変更ではあるが、本作にはシナリオ分岐が存在するため、プレイを非常に補助してくれる。また、お気に入りのイベントシーンを鑑賞する際などにも役立つ。 クリア後は、タイトル画面に「NEW GAME+」が追加され、データを引き継いだ状態でニューゲームが可能になる。 レベル・ジョブ・アイテム・所持金・フレンドのデータ等、引き継ぎたい項目は細かくプレイヤーが設定できる。 これにより、何度も周回プレイすることが可能になった。周回を繰り返せば個数限定アイテムを幾つも集めることも可能。 「強敵」という本編のストーリーとは無関係なボス敵が公式に配信された。 配信される敵は一定期間で変更。また、受信した強敵は7体まで保持でき、通信で他のプレイヤーに送り込むことも可能。 「推奨レベルが99」というまさに強敵が多く用意されており、やりごたえは十分。また、強敵を倒すと各種能力値が上昇する「饅頭」を入手できるメリットもある。 これは実質本作のエンドコンテンツなので、強敵であることは問題ない。本作と関係のある「光の4戦士」をリスペクトした演出も好評である。 イベントビューワー追加 一度見たイベントを再生できるイベントビューワーが追加された。ジョブ衣装は再生時のものが反映されるため、一部の衣装がイベントの空気を損ねてしまう問題もある程度改善された。 ボイスは日本語と英語を選択可能になった。日本語のボイスに不満がある人は、英語音声でプレイするのも良いかもしれない。 さらに、ゲーム中のテキストは日本語・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語に設定可能となっている。 エンディング後に次回作のPVを収録。 「フォーザ・シークウェル(続編のために)」というサブタイトルからも分かるように、本作は「FF」を次回作へと繋げるための布石となっている。 賛否両論点(FtS) 戦闘システムの変更は賛否両論。 大きく追加されたのは、「ブレイブリーセカンド」と呼ばれるシステム。これは戦闘中に「SP」と呼ばれるポイントを消費して、敵味方ターンを問わず追加行動を入力できるシステム。 本作の戦闘ではターン開始時に全ての行動を入力するが、その後の行動順がかなり曖昧な基準で決定されるため、状況に即時対応し難いという問題があった。本システムはその穴を埋め、柔軟な戦闘を可能とするものである。 また、ブレイブリーセカンド中の攻撃は、通常のダメージ上限9999を突破し、最大999999ダメージまで叩き出せるようになる。 問題はこの「SP」が3DS本体をスリープさせた時間に応じて溜まるポイント(*10)だということ。これにより一気に長時間プレイすることがゲーム的に不利なプレイスタイルとなってしまっている。 また、厳密には敵の行動に割り込んで発動することは出来ないので、例えば「相手が魔法を使ったのを見て発動し、味方にリフレク(*11)をかけるなどして対処」といった活用法は出来ず、そのまま相手の行動を許してしまう。 そういう事もあって、使い勝手は万能とは言いきれない。実際使わなくてもクリア出来る難易度なので、若干システムの影が薄くなってしまった。 余談だが、ヘルプのこのシステムの項目では「俺が時を止めた」「俺のターン」といった、『FF』ではほぼ見られなかった露骨なパロディネタが用いられている。 高難度化・やりこみゲー化。 7・8章の練り直しに伴い、特に8章のサブイベントはかなりの高難度に設定された。味方を全員レベル99に育成する事は基本として、その上でスキルと戦略を練る必要があると言えばどの程度か分かるだろうか。 前作がヌルゲーと言われていた反動だろうが、今度は難易度を上げ過ぎているという声もある。 サブイベントはゲームクリアの上で必須ではないこと、クリアデータをロードすると8章冒頭に戻る(未消化のサブイベントに再挑戦できる)ことから、8章のサブイベントはクリア後のやりこみ要素と割り切ってしまうべきかも知れない。 事実、ラスボス戦よりも遥かに高難易度に設定されている。 問題点(FtS) 強敵の配信期間の短さ。なんと最短で1日限定の配信ボスが存在し、その日を逃したプレイヤーは大いに落胆することとなった。 公式配信が終了している強敵と戦いたいなら、その強敵を保持している他のプレイヤーから通信で受け取るしかない。 完全版商法。 本作は前作購入者に様々な優遇措置を設けるなど、ある程度良心的な形態を取ってはいる。しかし本作はそもそも、続編の制作などが予定されていない単発作品として発売されたため、それが評判になるや否や完全版を作成したことについてはやはり批判が強い。 また「続編のために」というサブタイトルは「最早作品を単品として完結させようとしていない」「シリーズ商法の開き直り」とも受け取れる。「完全版」という表記を避けたがっているのは分かるが、完全に逆効果で、購入者心理を逆撫でしている。 総評(FtS) 前作の詰めの甘い部分を練り直した完全版。UIから戦闘バランスに至るまで様々な部分が改善されており、追加要素も多いため、実質前作の上位互換として機能している。 意味が分かりにくく、ファン心理を逆撫でもするサブタイトルにより購入意欲が減退した人も少なくないが、次作へ引っ張るような要素は最後に広告が追加された点のみで、内容的には無印同様、本作単体できちんと完結している。 前作から価格が下がっており(現在は廉価版もある)手に取りやすいため、今からブレイブリーデフォルトの世界に触れたいという方は是非こちらを購入していただきたい。 余談(FtS) 公式サイトの謳い文句で「完全版というには、続編の新システムが搭載され、廉価版というには、細部にわたる品質向上が施され、続編の体験版というには、前作の全てが楽しめる。」と述べられているが、日本語の文章としては非常に不自然な構成となっているため、発売前からネット上で不評を買った。 2014年7月28日、『セカンド』の公式サイトオープンに合わせて、「たっぷり無料で遊べる版」と称して『フォーザ・シークウェル』の無料体験版のダウンロードが開始された。物語の節目でもある4章までをプレイ出来るが、容量軽減のためボイスや一部のムービーは削られている。 2000円のアップグレードキットを購入することでボイスを含め通常通り最後までプレイ可能になる。ただし、ボイスは日本語のみ・ARムービーはオープニングのみなど、ダウンロード版及びアルティメットヒッツ含むパッケージ版との違いはある。 なお、本作より追加されたチュートリアルクエストのテキストでは無料版においても言語設定に関する説明が残ってしまっている。 その後の展開 本作の世界観を継いだ続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』は『FtS』発売の約1年半後の2015年4月23日に発売された。 しかし「続編のために」とうたっていながら、好評だったにもかかわらず『FtS』から引き継がれていない要素がある。さらに本作で不評だった内容が修正されずに続投しているケースもある。 2021年には、本作から世界観を一新した続編『ブレイブリーデフォルトII』が発売。 タイトルがややこしいが、『セカンド』は言わば初代からストーリーが繋がった「I-2」、『II』は心機一転の完全新作といった立ち位置である。 また「ブレイブリーシリーズ」ではないものの、本シリーズの流れを汲む作品として2017年に同スタッフによるHD-2D作品『OCTOPATH TRAVELER』が登場している。こちらも後にシリーズ化された。
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概要 Ⅸにおける裏技の一つ。 Ⅸの代表的な乱数調整法であり、主にレアアイテムを手に入れるために使われる。 ランダムに中身が変わる【宝の地図】の【青宝箱】から、狙ったアイテムを出現、入手することができる。 説明 宝の地図の洞窟内の青宝箱の中身は、各宝箱に設定されたテーブルと特有の乱数によって決まるが、 その乱数は「ゲーム開始~開ける直前の画面切替」の秒数に依存している。 これを利用し「中断」→「再開」→「特定の秒数で画面切替」→「宝箱を開ける」を行うことで、 テーブル内の狙ったアイテムを手に入れる、というもの。 利用できる画面切替の中でも、最も利用しやすいのは「せんれき」画面を抜ける際の切替であり、 攻略サイトなどでも「せんれき」で行なうのを前提にして解説しているものが多い。 現在では全393216種類の地図が解析されており、どの地図のどの場所にどんなテーブルの宝箱があるか、 ツールやサイトで調べることができる。 「せんれき」画面のトップにはあのギャル妖精がおり、必然的に何度も見ることになる。 ずっとやって居るとサンディに愛着が湧く…かどうかはプレイヤー次第か。 少なくとも【サンディのテーマ】は嫌でも覚えることになるだろう。 最初は意図したものとは違うアイテムが出てきてしまうことも多いが、 慣れればいくらでも思った通りのアイテムを手に入れられる。 特に、スライムトレイ、メタル(メタスラ)系装備品、最強系武器の元となる武器など、 宝の地図でなければ手に入らないアイテムを手に入れる際に非常に重宝する。 逆に、トラップモンスターをわざと出現させることももちろん可能。 ただ、パンドラボックスは非常に手強いので準備はちゃんと整えておこう。 すれちがい通信で出回る地図には、 【大魔王の地図】 メタル系などのオンリーフロアがある地図(【まさゆきの地図】など)、 高ランクの宝箱が取りやすい地図(【川崎ロッカーの地図】など) の3種類に大まかに分類できるが、宝箱系の地図に関しては、この中断技を使って、初めて価値がある地図も多い。 あくまで非公式な「裏技」であるが、ほとんどの裏技がバグを利用したものであるのに対し、 システムの計算方法をプレイヤーが解析したものなので、特にリスクなしで、キッチンタイマーさえあれば誰でも行うことができる。 とはいえ、コツを掴むとあっさりとレアが手に入ってしまうので、序盤で高レベルの地図に潜りこの技を使うと、 本来のゲームバランスからは大幅に外れる危険性もある。ご利用は計画的に。 また、いわゆるマジコンではテーブル秒数が2秒ほどずれることも報告されている。 方法 宝の地図、解析ツールorサイト、キッチンタイマーorストップウォッチを準備 場所、名前、ボス、地形をツールに入力し、地図を特定 宝箱の場所まで行き、(必ずしも真正面でなくてもよい)「ちゅうだん」 欲しいアイテムの出る秒数を確認 「ちゅうだんデータからはじめる」を選択すると同時に、タイマーをセット ゲームを再開したら速やかに「SELECT」ボタンを押し、「せんれき」を表示この時、モンスターに遭遇しないように「ステルス」「せいすい」などを使用してもよい。戦闘になると乱数が変わってしまう。 お目当てのアイテムの秒数になると同時に「せんれき」を閉じ、宝箱を開ける 宝箱を開ける前に戦闘になってしまったら、再び「ちゅうだん」すればよい。 特に「せんれき」を閉じた瞬間そこにモンスターがいた場合、 何度中断しても同じ結果になってしまうこともあるので、「せんれき」を開く場所を変えるなどする。 戦闘になったり、再び「せんれき」を開かない限り、宝箱の中身は変わらない。
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